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Unity 4

[컴퓨터그래픽스] 3D 모델을 현실감있게 하는 방법 1, 노멀맵이란?

구현 중인 화면 중 일부이다. 불, 하늘은 비교적 현실적인데에 반해 도시 전경은 비현실적이다. 에셋 스토어에 올라온 무료 에셋을 불러와 환경을 구성하여 표현에 한계가 있었다. 좀 더 실사풍의 도시 모델을 구매해 불러와도 되지만 현재 이 에셋들을 수정해보고 싶었다. 3D 모델을 현실감있게 보이도록 하는 방법이 바로 텍스쳐 맵핑이다. 예를 들어 벽돌로 이루어진 건물의 외벽을 구현할 때, 벽돌의 색, 벽돌의 재질과 거칠함의 정도 등을 통해 현실적으로 보이게 할 수 있다. 오늘은 그 중에서 Normal Map 위주로 이 에셋에 대해 공부해보았다. | Normal Map우선 텍스쳐 맵핑의 주요 맵 중 하나인 노멀 맵핑이다. 여기서 노멀은 우리가 알고있는 '평범한'이라는 뜻이 아니라 '법선'이라는 뜻이다. 법..

혼자 만들 땐 몰랐던 Unity 협업 실전 정리

유니티 팀 프로젝트를 하다 보면 코드 충돌, 에셋 꼬임, 구조 혼란이 자주 발생한다.이 글에서는 유니티 협업을 원활하게 하기 위한 기본 폴더 구조와 코드/버전관리 팁을 정리했다. 1. 유니티 프로젝트 폴더 구조Assets: 모든 자산이 저장되는 폴더Library: 임포트된 에셋 캐시, 버전관리 제외ProjectSettings: 프로젝트 설정, 버전관리 포함Packages: 사용 중인 패키지 목록 및 종속성2. 유니티 코드 구조 개요2-1. 생명주기 메서드Awake → OnEnable → Start → Update → FixedUpdate → LateUpdate → OnDisable → OnDestroyStart()게임 오브젝트가 존재하기 시작할 때 호출된다(씬이 로드될 때 또는 게임 오브젝트가 인스턴스화..

[디자인 패턴] Unity 싱글톤 패턴 완전 정리: 전역 인스턴스를 하나만 만들고 관리하는 법

여러 씬을 넘나들며 하나의 객체만 유지해야 할 때, 많은 개발자가 가장 먼저 떠올리는 디자인 패턴은 Unity 싱글톤 패턴이다. | 싱글톤 패턴쉽게말해 인스턴스를 하나만 만들고 그 인스턴스를 전역에서 사용하도록 만드는 패턴.게임 전체에서 딱 하나만 존재해야할 때 사용하면 좋다.보통 게임과 무관한 설정 관리에 자주 쓰이는 듯하다.(게임 매니저, 오디오 매니저, 씬 전환 매니저, 설정 값 저장, 대사 처리 매니저 등) | 왜 자주 쓰일까?게임 전체에 하나만 존재해야할 시스템이 있을 때공통된 데이터를 여러 씬에서 다룰 필요가 있을 때 | 장점쉽게 사용할 수 있다.| 단점쉽게 사용할 수 있는 만큼 오용되기 쉬운 패턴이다.불필요한 전역 상태나 종속성이 발생한다.테스트를 어렵게 만든다.컴포넌트 하나를 변경하면 ..

[디자인 패턴] 유니티 상태 패턴 쉽게 이해하기: 상황에 따라 다른 행동을 하게 만들기

상태에 따라 달라지는 캐릭터 행동, 어떻게 구현할까?게임 캐릭터가 걷고, 뛰고, 점프할 때마다 행동이 다르면, if-else로만 처리할 수 있을까? 복잡한 상태가 반복되면 유지보수가 어려워진다. 이럴 때 필요한 게 바로 ‘상태 패턴’이다. | 상태 패턴이란?객체 내부 상태에 따라 스스로 행동을 변경한다.상태를 클래스로 캡슐화하고, 상태 전환을 클래스 간의 참조 변경으로 처리한다.하나의 상태만 가질 수 있으며 각 상태는 다른 상태의 전이에 따라 트리거된다.캐릭터의 움직임 상태(걷기, 뛰기, 서있기 등), 네트워크 상태(연결됨, 연결 끊김 등), 툴 상태(브러쉬 상태, 리무버 상태 등) | 상태 패턴의 장단점장점상태를 캡슐화해서 전환이 유연하다.코드의 가독성이 향상된다.상태를 추가 및 변경 시, 다른 상태..

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